(Preparado en respuesta a esta entrada del blog de Jesper, que comenzó con el debate acerca de si Pac-Man "es realmente" su código fuente. Este tema ha sido incluido como parte del Vol. 7 de mis lecciones gratuitas para el desarrollo de videojuegos como hobby.)


Hola Jesper,

debería decir antes de continuar que he encontrado tu entrada, acerca del código fuente del Pac-Man, con 15 meses de retraso, a través de un enlace en la charla "Los videojuegos son un caos - Conferencia sobre Videojuegos y Ontología en DiGRA 2009. Dado que he leido ese texto antes que el tuyo, y que parto del contexto de la charla donde encontré tu enlace, soy incapaz de separar mis ideas acerca de los dos temas. Por ello pido disculpas si me empeño en ciertas ideas sin relación mientras intento explicar mi punto de vista.

Coincido en que "A un nivel fundamental, los juegos son sus reglas"

Discrepo con la opinión común de que a nivel fundamental los videojuegos son sus reglas.

Esta disconformidad se debe a que no coincido con la opinión general de que los videojuegos son, en su totalidad, un subconjunto de los juegos.

Propongo que a un nivel fundamental, la única descripción específica para videojuego (la respuesta al "¿qué es?" en el sentido más significativo) debería venir desde el propio juego en ejecución, no desde los recursos artísticos o el código fuente, ni de cualquier descripción de sus reglas. Para ello me baso en 6 consideraciones. Al enumerarlas espero demostrar que el tema mencionado surge por tratar a los videojuegos como juegos (incluso a pesar de que en el fondo, de muchas maneras, los videojuegos son de hecho como juegos):

  1. En los videojuegos las leyes no naturales son equivalentes a reglas

  2. Los deportes físicos son como videojuegos hechos con un motor (kit de desarrollo) desconocido

  3. Los videojuegos no son su medio

  4. Experimentamos y estudiamos los videojuegos como cosas "vivas"

  5. Cambiar los recursos artísticos o el comportamiento de un videojuego rompe su identidad

  6. Los juegos basados en reglas no son un superconjunto de los videojuegos




1. En los videojuegos las leyes no naturales son equivalentes a reglase

Las reglas son relevantes para los juegos por turnos porque limitan las acciones

Las reglas son relevantes para los juegos con humanos, porque el juego no existiría de otra forma, y sin que todos los jugadores respeten y sigan las reglas la gente podría irse del campo o levantarse de la mesa.

Sin embargo, en un entorno programado, lo que creamos y experimentamos esta cerca de ser una alternativa a las leyes naturales, o más adecuadamente, leyes no naturales. La forma en la que las cosas funcionan y se relacionan no tiene por qué respetar la realidad para que el juego funcione, porque la forma en la que las cosas funcionan y se relacionan no es más que la gravedad o la posibilidad de que los objetos puedan atravesar cuerpos solidos. No nos interesa, hasta donde puedo pensar, que la gravedad o la forma en la que la fricción del pie interacciona con el balón, o la fatiga del cuerpo humano se transformen en reglas para describir el futbol, pero este tipo de leyes naturales deben ser simuladas en la interpretación como videojuego de este u otro deporte, igual que la importancia en jugabilidad de lo que ocurre cada vez que el balón entra en la portería.

En otras palabras, no hay reglas en los videojuegos. [Things are not possible in a videogame that rules or penalties would need to restrict in a non-digital game]. Sólo hay leyes no naturales, una fracción de la cuales cubren las reglas que servirían en un juego no digital.

(Por motivos de clarificación en los términos a usar: se inventan reglas cuando los humanos acuerdan algo fuera de las mecánicas de un videojuego, por ejemplo, usar sólo pistolas, no usar nunca los frenos, etc... Debido a que estas reglas pueden saltarse, sin penalización si a uno lo pillan, y son mucho más restrictivas de lo que es posible explícitamente, esta construcción parece mucho más cercana a las reglas forzadas por los humanos en los juegos no digitales.)



2. Los deportes físicos son como videojuegos hechos con un motor (kit de desarrollo) desconocido

El problema aparente de que un jugador entienda las reglas del Pac-Man nos impone un grado de rigor en el juego que no podemos considerar apropiado para los deportes físicos. Para los deportes podemos trivializar toda la kinética, espacio, tiempo y comportamiento con convenciones inexplicables: física/biología/psicología. Sin embargo, la kinética/espacio/tiempo/inteligencia artificial de cada videojuego debe ser construida empezando desde la nada absoluta. No podemos describir las reglas del futbol de forma tan precisa como hacemos con las reglas del Pac-Man, para que sea todo más sencillo no pretendemos que para jugar al futbol sea necesario entender el universo complejo sobre el que funciona.

Las reglas, tal y como me conciernen como desarrollador, usuario, o crítico, están muy bien descritas por la jugabilidad del juego, debido a que este funciona en su hardware original. Lo cual es bastante más complicado que la lista de reglas que haríamos para jugar al futbol, pero bastante menos complicado que la lista de reglas que necesitaríamos para describir explícitamente como se juega al futbol. La diferencia es que normalmente evitamos describir el motor (usando terminología del mundo del videojuego) sobre el que funciona el futbol real (ya sabeis, física, kinemática, etc...), cosa que no podemos evitar cuando tenemos que describir un videojuego.



3. Los videojuegos no son su medio

Una película no es una bobina de film de celulosa delgado y perforado. Y es la mísma película, al menos en lo que concierne a consumidores, creadores, teorístas o críticos, tanto si se visualiza en DVD, VHS, televisión por cable, en un cine o en MPEG4.

Tampoco es válido describirla por sus imágenes individuales, ni su banda sonora o pista de audio, incluso cuando todos estos medios se presentan juntos. Incluso el guión por sí solo tampoco vale para describir la película, ya que deja de lado la importancia de los actores, la cinematografía, el sonido, y todo lo que hace que una película sea distinta a un libro.

Es la misma distinción que quiero hacer con los videojuegos, conforme son diferentes a los juegos tradicionales, los cuales sí son descritos por sus reglas explícitas.

El comportamiento operativo de un videojuego puede ser descrito específicamente por su hardware original, por emulación, o por una migración de su código, pero como con las películas, sólo el fenómeno activo experimentado por el consumidor puede describir las partes más esenciales de lo que realmente es.



4. Experimentamos y estudiamos los videojuegos como cosas "vivas"

Un perro muerto está hecho de los mismos tejidos que uno vivo, y organizados de la misma forma. Si acaba de morir, incluso mecánicamente y químicamente es muy parecido a uno vivo.

Sin embargo, por supuesto, desde la perspectiva de alguien que quiere criar, jugar, juzgar, o teorizar acerca de los perros, estamos hablando exclusivamente de como son cuando están vivos, y generalmente no nos interesa la composición de sus partes físicas. El cuerpo de [Rex] no es Rex cuando muere (aunque podamos utilizar el nombre para referirnos al cuerpo), y Tetris no es Tetris cuando no está en ejecución (aunque podamos usar el nombre para referirnos al cartucho/máquina/archivo).



5. Cambiar los recursos artísticos o el comportamiento de un videojuego rompe su identidad

Si reemplazamos música tranquila con heavy metal, o si los sonidos/gráficos del ninja que maneja el jugador se cambian por los sonidos/gráficos de un oso caminando erguido, queda poca duda respecto a que el videojuego ha sufrido un cambio radical y el usuario tendrá una experiencia muy distinta. Este cambio no es muy diferente que un cambio al código fuente.

Al margen de como son las reglas del videojuego (o sus eventos generados por sus leyes no naturales, como cuando un jugador toca unos pinchos), el jugador tomará decisiones y se moverá en base a la representación gráfica, los colores, formas y los movimientos de los enemigos, que le comunicarán al jugador conceptos como seguridad, intención, potencial para interacciones interesantes, etc... Ofrezco un ejemplo muy simple y minimalista en mi juego Protected, un proyecto experimental que preparé para ilustrar como se puede sugerir al jugador una regla para que este se mueva incluso cuando no hay consecuencias explícitas.

Un videojuego no es el mismo videojuego tan pronto como caulquiera de los comportamientos presentados o su contenido se cambian. Por eliminación, entonces, propongo que lo que consideramos "el videojuego" sea el conjunto de elementos medibles/observables e interacciones del usuario sin que sufran ninguna modificación aparente. Gracias a la combinación de la producción en masa del hardware y la simplificación de la duplicación digital, esta descripción no es exclusiva de un hardware o una plataforma de software, y no está limitada geográficamente como si intentáramos discutir la arquitectura basándonos sólo en planos y fotografías.



6. Los juegos basados en reglas no son un superconjunto de los videojuegos

Tanto si podemos jugar al Poker dentro de un videojuego, o simular con cierta veracidad las reglas y físicas que afectan a juegos como el Billar, no podemos jugar fielmente al Super Mario Bros con cartas, o en una pista de granito usando palos o raquetas. Aunque podemos modelar un juego de cartas o similar basado en un conjunto muy limitado de los eventos más significativos de SMB, fallaríamos al plasmar las particularidades espaciales, kinéticas, temporales y gráficas, las cuales para mi son hasta el último detalle tan importantes para describir con exactitud SMB como los eventos basados en reglas que ocurren mientras juegas. Sintetizar o analizar SMB usando un acercamiento basado en reglas perdería mucho de lo que hace SMB es para el jugador o desarrollador, como por ejemplo la precisión de los saltos necesarios para combatir a los koopas alados o las sutiles pistas del entorno que sugieren accesos a áreas ocultas con teletransporte a otras fases.

Un entorno del mundo real o tangible y con objetos físicos manipulables con una docena de reglas explícitas, esperando tener entradas por lo menos cada pocos segundos (es decir: movimiento de cartas, fichas en un tablero, etc...), no es capaz de reproducir por completo el comportamiento de un sistema digital que manipula arbitrariamente expresiones imaginativas y sistemas dinámicos interrelacionados, involucrando decenas de millones de operaciones por segundo.

Sin embargo, al contrario si que es posible. ¿Puede ser que queramos encontrar reglas específicas en los videojuegos porque los tratamos como si fuesen algo contenido dentro de la categoría de juegos?.



Resumiendo

Siendo como soy alguien centrado específicamente en los videojuegos (pero no en los juegos en general), considero que un videojuego funcionando, en marcha tal y como se concibe como experiencia, es la mínima descripción específica del comportamiento de un videojuego y lo que realmente "es", en oposición a la suma de sus componentes (recursos, códigos fuente, medio físico/hardware y software) cuando está inactivo.

El videojuego es la relación entre presentación y dinámica entre el mecanismo de entrada y su salida, a lo largo del tiempo.

Si esta relación y presentación puede ser producida de alguna forma sin las otras capas de recursos/hardware/software de su implementación y existencia, y aún así seguir siendo el mismo videojuego; si esta relación y presentación fuese otra o no hubiese tal presentación, ninguna de esas capas se refieren al videojuego directamente, sino sólo a los medios de crear y distribuir datos genéricos. Para dejarlo claro, un emulador completamente funcional reproduciendo un juego de PS1 en un PC con un mando de PS1 conectado con un adaptador "es realmente" ese juego, pero jugar a un juego de Atari con un ratón no lo es, igual que un CD muy rallado tampoco es el juego que pretende ser (la experiencia desde luego no es igual, pues tendría muchos cortes/pausas o sería injugable).



Notas finales

Utilizo la palabra "videojuegos",a pesar de la carga histórica del término, con el sentido de "medios digitales interactivos" para minimizar el efecto de utilizar palabras o construcciones "raras" o muy elaboradas. Hubiera preferido algún término más neutral como "sistema digital interactivo"/SDI o quizás "entrada+salida+procesador"/ESP. Sin embargo cada vez que alguien intenta acuñar términos para las tecnologías sobre videojuegos para evitar las connotaciones de juego, trivialidad, ficción y su moratoria psicológica, siempre se acaba con que esos nuevos términos son malinterpretados como un eufemismo de "videojuego" por los consumidores, productores y críticos indicando que hay que añadir el valor del "entretenimiento" para juzgar o debatir el tema.



-Chris DeLeon
chris@gamedevlessons.com
25 de Septiembre , 2009