(Me reuno con Warren Robinett para charlar acerca de Adventure, The
Learning Company, y el camino que ha tomado su trabajo. He publicado esta transcripción online como parte del contenido del Vol. 7 de mis lecciones gratuitas en desarrollo de videojuegos como hobby.)
[Comienzo con saludos y presentación, los cuales he omitido por brevedad]
CD: ¿Qué tipo de trabajo realizas ultimamente?
WR: Trabajo en un grupo de investigación en Hewlett-Packard.
CD: ¿Cuanto llevas ahí?
WR: Seis años.
CD: Parece que es algo que coincide bastante con las cosas que te interesan actualmente, ¿no?
WR: Pues sí. Hoy en día HP es una de las empresas de ordenadores más grandes del mundo, con un crecimiento anual. Trabajar en el laboratorio de investigación corporativa para la empresa de ordenadores más grande del mundo es una buena oportunidad si eres un científico informático.
CD: ¿Y antes de eso?
WR: Estaba haciendo otro juego educativo. ¿Quieres saber que le pasó? quedó apartado por motivos externos al juego - las distracciones típicas de la vida, que te consumen tiempo... durante los últimos 5 años... Terminé en una situación en la que simplemente no trabajaba en ello.
CD: Si podemos rebobinar un poco, y centrarnos en ese mismo tema: ¿cual fue la transición desde los juegos de entretenimiento, a los juegos educativos, a finalmente no trabajar haciendo juegos?
WR: Bueno, hay que entender que todas esas cosas eran bastante nuevas en su momento. Los videojuegos son algo reciente. Fuí a trabajar en Atari en el 1977... Well, what has to be understood is that all of these things
were pretty new at the time. Videogames had only been around for a few
years. I went to work for Atari in 1977... Debería empezar por ahí, y cubrir la trayectoria de mi carrera, para que nos situemos en contexto.
CD: Estupendo.
WR: Crecí en Springfield, Missouri, y fui a la Universidad Rice. Tuve una carrera Técnica - lo que sería equivalente a una carrera en Ciencias de la Computación, pero como no tenían departamento de ciencias de la computación fue todo a base de matemáticas. Me gustaba mucho aquello, e hice muchos amigos durareros. Trabajé durante un año en Houston, de donde es la Universidad Rice, y luego me fuí a graduar en Berkeley en Ciencias de la Computación. Aquello no me gustó - supongo que fue el impacto cultural. Puede que tenga que ver con salir de Missouri para ir a California.
CD: Posiblemente.
WR: Me llevó un buen montón de tiempo el darme cuenta de como funcionaban las cosas allí. Se puede decir que me desagradaba ver que ser un buen tio no importaba para nada. Me acostumbré a ello. Hay algunas cosas que son mejor en California - una de ellas, allí pasan cosas. Esa es una de las razones por las que Atari estaba allí y no en Springfield, Missouri.
No era muy feliz cuanda estaba haciendo el graduado, así que sólo me quede año y medio en Berkley, y me volví con un Master en Ciencias de la Computación. Era en 1977, volví a Missouri, y me reuní con algunos amigos del instituto que estaban construyendo cabañas. Hablamos de la era post-Vietnam, de los hippies, así que me pasé un año muy divertido haciendo cabañas, viajando en bicicleta por el país, y me quedé sin dinero. Volví a California y conseguí un trabajo. Lo hice en el momento justo porque acabé trabajando en Atari.
CD: ¿No fue en el 77 cuando sacaron su consola al mercado?
WR: Llegó en el 76. Había 4 programadores de Atari 2600 cuando fuí contratado - Estaba en el segundo grupo de 4. Tuve mucha suerte de llegar en el momento justo.
CD: ¿Cómo encontraste esa oportunidad en Atari?
WR: No tenía ninguna conexión. Entre por la puerta principal y rellené un formulario, y escribí un resumen de porque me querrían trabajando allí. Y ocurrió algo interesante... Me gusta diversificarme, y después de estudiar software en la universidad y estar un año escribiendo software, esperaba un trabajo para diseñar hardware. Al fin y al cabo en Rice había estudiado ingeniería eléctrica. Me entrevistó el arquitecto de sistemas de Atari, y le gusté, pero me dijo que ya tenía otro candidato con más experiencia. Cuando ese tio me aceptó, me consiguió una entrevista con el equipo de software.
CD: ¿Intentabas trabajar en el hardware de Atari, en vez de hacer juegos?
WR: Sí, aunque al final la parte de software fue mejor. Trabajé para Atari durante un año y medio, e hice tres videojuegos comerciales - Adventure, Slot Racer, y Basic Programming. El último no era exactamente un juego, más bien era un software educativo.
CD: ¿Qué era Basic Programming?, ¿era una guía? ¿un compilador para consola?
WR: Bueno, no era realmente BASIC - tenía algunas similitudes, pero no era B A S I C estrictamente, era algo muy fundamental, más a nivel de conceptos. Fué un movimiento de marketing para atraer la atención de la gente. La Atari 2600 no tenía los recursos para hacer BASIC de verdad. Tenía sólo 128 bytes de RAM y 4K de ROM. Hice un pequeño intérprete, y dejaba a los usuarios hacer programas simples y verlos operar.
CD: ¿Venía con un teclado?
WR: Sí. Pretendían vender un buen número de diferentes periféricos, no tuvieron mucho éxito. El joystick y la pala eran los dominantes.
Justo en ese momento, conocí 3 mujeres que eran educadoras, y fundé "The Learning Company" para hacer juegos educativos.
Tenía sentido combinar estas personas, con su conocimiento como educadoras, con un diseñador de juegos, y fué un éxito.
Sin embargo fue difícil para mi, porque no creía en el estrés,
o pensaba que todo estaba en tu cabeza. Al final se me concentró en el cuello, así que cuando me volví a estresar me mudé, y estuve varios años recuperándome de eso. Después tuve un trabajo en la NASA, en la área de la bahía - Centro de investigación de la NASA en Ames, haciendo lo que ahora llamamos Realidad Virtual. Al final acabé siendo un investigador en RV durante bastante tiempo, eventualmente me mudé a Carolina del Norte, porque a mediados de los 80 la Universidad de Carolina del Norte era uno de los pocos sitios donde podías hacer investigación en RV. Ni siquiera la llamabamos Realidad Virtual por aquel entonces, le solíamos llamar "Visualizador Montando en la Cabeza". Me mudé allí, y había algunos profesores que conocía un poco, uno de ellos era Fred Brooks.
CD: Conozco ese nombre.
WR: Fred Brooks había gando el premio Turing - escribió un libro llamado El Mítico hombre-mes.
CD: ¡Ah, cierto! leí ese libro, por eso me suena el nombre.
WR: Era un pionero. Fue uno de los directores del proyecto IBM/360 que dominó el mundo de la computación durante 2-3 décadas cuando era joven. Fundó el departamento de Ciencias de la Computación en Carolina del Norte en los 60. Sin embargo el es extremadamente religioso, así que me ocurrió algo allí que... bueno, supongo que debería preguntar...
CD: No soy religioso.
WR: Ni yo. Lo que ocurrió allí es que parece ser que los libros de Fred
Brooks crearon un pequeño enclave de científicos informáticos cristianos. Nunca creí que esto pudiera pasar en una universidad importante. Hacía que fuera muy difícil tener éxito para los que no compartíamos sus puntos de vista.
Continué con la investigación en Realidad Virtual en Carolína del Norte -
La RV era una tecnología muy impresionante en la época. Era divertido estar en medio de todo eso. Me casé en esa época, y una vez que te casas eres muchísimo menos movil. Esa es la razón principal por la que me quedé en la zona de Chapel Hill: me casé y compré una casa.
Trabajé en la Universidad de Carolina del Norte durante bastantes años, pero la política no era mi fuerte.
CD: Hablando de la familia, ¿tus hijos juegan con videojuegos?
WR: Oh sí, juegan constantemente. Aunque tengo más un punto de vista de padre que de diseñador de videojuegos ultimamente - no puedo conseguir que lo dejen, se quedan hasta las 4 de la mañana jugandolos.
CD: ¿Tus hijos son lo suficientemente mayores como para apreciar tu papel en la historia de los videojuegos?
WR: Más o menos, pero no están impresionados. Es difícil saberlo. Creen que es guay.
CD: ¿Han jugado con tus juegos?
WR: Sí, han jugado con mis juegos. Como probablemente sepas, los niños por debajo de cierta edad no están preocupados por ser descaradamente honestos, así que te dan un feedback directo. Me dijeron claramente lo estúpido y viejo que mi juego Adventure era. Digamos que no parece ser muy apropiado para los niveles actuales.
CD: Los niños en edad escolar a los que enseñé en el último campamento de verano quedaron bastante fascinados con eso. Los últimos días de clase llevé mi Atari 2600 y mi NES y discutimos acerca de como esas cosas afectaron al trabajo que se hace hoy en día. Cuando llegaron al campamento todos querían saber cuando íbamos a hacer cosas en 3D, como conseguiríamos música en estero y efectos especiales chulos - pero al final del campamento no paraban de jugar al Warlords, y todos querían jugar al Adventure hasta acabarlo. Descubrieron que la diversión no fué inventada en los últimos 90.
WR: ¿Usaste Adventure?
CD: Por supuesto - Les enseñé que podía ir al sur dos veces, al oeste dos veces, y terminar en la misma habitación. Hablamos acerca de como eso funcionaba con los muros hyperespaciales. También encontraron el puente muy fascinante, porque no hubo nada al estilo desde aquella.
WR: ¿Nada igual desde aquella?
CD: Quizas, de alguna manera, Portal, un juego independiente de mucho éxito y reciente, amplificado a través de los equipos de desarrollo de Valve, que gira en torno a rompecabezas inteligentes utilizando un objeto que permite atravesar paredes.
WR: La Atari 2600 tenía tantas limitaciones que era difícil hacer cualquier cosa. Si hubiera tenido más recursos probablemente lo habría representado de diferente forma, pero funcionó.
CD: ¿Había otras ideas, enemigos o conceptos que te hubiera gustado incluir pero no pudiste por las limitaciones del hardware? ¿Quizás algo que probaste pero aunque estaba aceptado no se incluiría por no caber en la memoria?
WR: Había unas cuantas cosas que probé y yo mismo descarté. Escribí un libro acerca del diseño de Adventure, ahora ya tiene 25 años, y aunque pude publicarlo en su día a través de un editor, cuando la industria colapsó ese editor también se quedó fuera del negocio. Los derechos de los libros que tenía acabaron en manos de otro editor. Después de un tiempo no parecía claro que a alguien le pudieran interesar esos juegos viejos. Por entonces yo no trabajaba en la industria de los videojuegos, me dedicaba a otras cosas, y así se quedaron las cosas.
CD: Ian Bogost acaba de lanzar Racing the Beam...
WR: Lo sé, de hecho estoy ahora en contacto con el por correo electrónico.
CD: Parece que hay un resurgir del interés en videojuegos clásicos y su impacto - ¿has pensado darle otro empujón y publicar el manuscrito, o quizás encontrar una forma de hacerlo de dominio público?
WR: Más o menos. Tengo una idea algo más ambiciosa que creo poder intentar publicar en una serie que Bogost está preparando con MIT Press. El libro que yo escribí en el 83 puede ser interesante porque ofrece información de como se hacían las cosas en aquella época. Creo que esos juegos viejos, eran tan pequeños, que su programación no es muy larga, sólo 15 páginas. Es lo suficientemente pequeño como para usar 100 páginas donde tienes el código fuente, y 85 páginas de explicación, entrando en detalle en cada decisión que se tomó, y eso es sólo la mitad del libro.
CD: ¡Con apuntes!
WR: Igual que Alicia anotada. Exacto. Eso es lo que quiero hacer. Ian Bogost está muy interesado en esto. Le he dado un guión y lo está pensando. Tiene un coeditor para sus series. Racing the Beam es su primer libro de una serie que está haciendo llamada "Platform Studies" (Estudios sobre plataformas), donde plataforma se refiere al videojuego de consola. Yo ya tenía esta idea antes de encontrarme con su libro, pero me parece estupendo poder colaborar y que mi idea se publique de esta forma. Espero que ocurra - ahora estoy muy ocupado, pero siempre encuentras tiempo para las cosas que quieres que salgan. La razón por la que saco este tema es que es la mejor respuesta a preguntas detalladas sobre Adventure - cosas que implementé y luego no utilicé y eso... - estará todo en ese libro.
CD: ¿Alguna fecha?, y si ya está en marcha, ¿cuando estará disponible?
WR: Espero que a lo largo del año que viene. Es difícil darte una fecha de repente cuando llevo sentado encima del manuscrito 25 años [risas]
CD: Adventure es famoso por tener el primer huevo de pascua, metiste tu nombre en el juego final y en esa época Atari tenía una política que impedía que los desarrolladores tuvieran crédito por su trabajo. ¿Os explicaron los gerentes, en aquella época, porqué querían ocultar los créditos de desarrollo? ¿era un asunto de marca corporativa o similar?...
WR: Estaba muy claro lo que pasaba. Era un juego de poder. Querían que los desarrolladores fueran anónimos para que no tuvieran ningún poder de negociación, que nadie supiera quien desarrollaba los juegos.
CD: Leí que vendieron un millon de juegos a 25$ cada uno y que te pagaban 22000$ al año.
WR: Salí de allí bastante bien, ya que fue todo un desafío el iniciar la otra compañía. No puedo quejarme por el dinero. Podría quejarme si nunca me hubiera servido para nada. ¿Nunca oiste hablar del Club de los Tontos del Culo (Dumb Shits Club)?
CD: No, nunca oí hablar de él.
WR: Escribieron algo sobre el tema - si lo buscas en google encontrarás más información. El asunto es que no había muchos diseñadores de juegos en Atari cuando exploto el boom - había casi una docena que llevaban un año cuando saltó la locura y se empezó a ganar una millonada.
Te costaba bastante poder entender como trabajar con ese pequeño chip. Sin embargo los directivos no se dieron cuenta, no lo entendían, pensaban que podían contratar... decían "Sólo sois programadores, podemos contratar nuevos programadores, sois muy baratos". Eso fue bastante estúpido. Insultaron a los programadores, así que se fueron todos, todos fundaron compañías competitivas, y todo el dinero estaba en el software. Nintendo aprendió de este error, pero no había forma de evitar que terceras empresas hicieran juegos para la Atari 2600, así que todos los diseñadores con talento se fueron.
Cuatro de ellos fundaron Activision, tres de ellos fundaron Imagic que funcionó muy bien durante una temporada y luego se hundió, de todas formas, ese era el contexto. Mis dos amigos y yo - yo me fuí de Atari, e intentaba montar "Learning Company", aunque no sabría si funcionaría. Así que fuí a beber unas cervezas con mis dos amigos, Jim Huether y Tom Reuterdahl. Los tios que montaron Activision eran multimillonarios, al menos sobre el papel, asi que nos preguntamos ¿somos idiotas o qué? No éramos ricos. Nos llamamos el Club de los Tontos del Culo, y los requisitos eran que tenías que haber diseñado juegos para Atari y nunca haber conseguido mucho dinero por ello. Jim Huether era el único que no abandonó Atari durante ese periodo, así que lo elegimos presidente del Club de los Tontos del Culo.
[En este punto comentamos mi experiencia laboral trabajando para ngmoco para desarrollar Topple. Warren me ofreció unirme al club como miembro junior.]
CD: Hablando de desarrollar en iPhone, hoy en día con DSiware, PSP Minis, juegos casuales en Web, y otros canales similares, hay una oportunidad creciente para que
la gente haga videojuegos de la manera que se solía hacer: una persona tiene la idea, la programa, hace los gráficos y sonidos. Tengo curiosidad respecto a si alguna vez
intentaste hacer un pequeño juego en Web, o en iPhone... si ya no es algo que te interese, o si estas muy ocupado, o...
WR: Todo junto. Me tienta, pero también estoy ocupado, y en esta fase de mi vida tengo muchas obligaciones que no tenía cuando era más joven. Miro hacia atrás, a mi carrera
, que aún sin haber terminado ya ha pasado más de la mitad, considerando que tengo 57 años. He hecho algunos movimientos muy buenos, pero también algunos errores. Eso es normal.
Pero una cosa que probablemente parecería extraña, pero ocurrió, es... conseguí un mega-éxito cuando era bastante joven, Adventure, y luego empecé la otra compañía y
conseguí otro éxito (Rocky's Boots, un juego educativo), y luego, no hice nada más. Nunca hice otro juego comercial después de eso. Y créeme, no estaba en mis planes el
no volver a intentarlo. Estaba seguro de que haría otro juego después de eso. Incluso trabajé en algo, pero no llegaron a publicarse. Rocky's Boots salió en el 82, y
a mediados de los 80 estaba trabajando en otro juego que era una evolución de Adventure en Macintosh, pero por varios motivos al final no funcionó, no salió adelante.
Lo estaba haciendo en blanco y negro, y eso no resultó, y de alguna manera subestimé la diferencia entre trabajar para el fabricante (Atari) o no. Trabajar con el editor tiene
sus desventajas, como que ellos no te pagan ningún royaltie, pero estás ahí, en la fuente, y la gente a tu alrededor sabe todo acerca de la máquina con la que trabajas y sus ventajas y desventajas. Trabajando como una empresa externa te llevarás una parte de las ganancias, pero también careces de un soporte que en principio puedes pensar que tienes a mano, hasta que te das cuenta que no es así. Me di cuenta de lo que ya no tenía cuando me vi sin gente dándome soporte. Esa fue la primera vez que intenté hacer otro juego.
Me siento motivado cuando algo me interesa. Mi carrera prácticamente ha sido todo trabajo en cosas que me interesaban en su momento. Primero fueron los videojuegos, luego los juegos educativos, luego la realidad virtual - estas eran cosas fascinantes con las que trabajar. De hecho, llevo tanto tiempo trabajando con realidad virtual que estoy un poco cansado de ella; quizás llevo 15 años de más trabajando en lo mismo. Cuando estaba en la universidad como investigador en RV tampoco había muchas más opciones para poder cambiar.
Mientras estaba en North Carolina hice un esfuerzo para combinar las dos cosas que he hecho en mi carrera, la realidad virtual y los videojuegos. En ese momento una de las grandes compañías jugueteras estaba haciendo esfuerzos para lanzar una plataforma de videojuegos con realidad virtual. Hicieron un prototipo, y gastaron mucho dinero en el - 60 millones de dólares en prototipos para el casco/visor, y además había diez compañías haciendo prototipos de juegos para el. Esto era a mediados de los 90. Reuní un par de programadores y un par de artistas y monté una pequeña compañía en North Carolina intentando hacer un juego de realidad virtual para esta plataforma. Si hubiera salido adelante nos habríamos posicionado como una de las primeras compañías en ese segmento.
Lo que ocurrió es que no se podía ofrecer un dispositivo de realidad virtual decente a los consumidores por la cantidad que un consumidor medio está dispuesto a pagar. Era conocido que no pagarían más que un par de cientos de dólares, 500$ como mucho. Estos dispositivos de realidad virtual necesitaban ópticas, pantallas, sensores de movimiento, y cada una de esas partes estaban comprometidas con el coste. El resultado final fue un dispositivo cutre. La compañía de juguetes tomó la decisión, y fue acertada, de cancelar el proyecto antes de que llegara al mercado. Ese fue mi segundo intento para otro videojuego.
Fue muy frustrante porque nunca llegamos al punto donde tenía que diseñar el videojuego, en parte porque yo era el CEO de esa compañía. Ese fue el único trabajo que tuve que aborrecí. A algunas personas les gustan ese tipo de cosas, pero a mi no.
Si adelantamos el reloj otros cinco años, llego a los 50. Tengo todas esas ideas que quería hacer durante 15 años, pero nunca tuve la oportunidad. Me doy cuenta de que si quiero hacer alguna de ellas tengo que empezarlas ya. Empleo dos años trabajando en un prototipo, pero intereses personales y otras distracciones me apartan durante los años siguientes, por lo que el proyecto nunca avanzó.
CD: ¿Cómo trabajas ahora mismo?
WR: Siempre he sido un tio dedicado a los graficos por ordenador, desde el instituto a los videojuegos y a la realidad virtual, pero cuando me uní hace unos años a Hewlett Packard encontre mi camino hacia el hardware como un arquitecto de ordenadores.
CD: ¿Más cerca de lo que pensabas hacer originalmente en Atari?
WR: Exacto. Simplemente no hay muchas oportunidades para ser un arquitecto de ordenadores, así que nunca pensé que trabajaría en eso. Es como una pirámide invertida - si hay decenas de miles de desarrolladores de software, hay cientos de desarrolladores de hardware, y docenas de arquitectos de ordenadores. Estoy en un grupo que, más o menos, trabaja en un sustituto para el transistor.
CD: Eso tiene pinta de ser muy importante - ese tipo de cambios en la tecnología que no surgen muy a menudo.
WR: Bueno, teníamos los engranajes, luego los relés, después las válvulas de vacío, seguidas de los transistores discretos, después los circuitos integrados. Han pasado 40 años, y los transistores están empezando a chocar contra un muro, los circuitos integrados puede que también. Nosotros estamos trabajando en los memristor.
[En este punto Warren y yo hablamos un poco más sobre sus investigaciones, y las bases del descubrimiento del memristor. Me parece realmente fascinante, pero entiendo que la audiencia de mis boletines GameDevLessons puede no estar tan interesada en estos temas como yo, por lo que prefiero omitir esta parte de la charla. Si quieres saber más sobre esta tecnología sigue el enlace anterior a la Wikipedia, donde encontrarás mucha más información de la que puedo darte aquí]
CD: Con The Learning Company - cuando se fundó, ¿como fue? ¿dinero de inversores?, ¿salió de vuestro bolsillo?, ¿subvención por educación...?
WR: Buena pregunta. The Learning Company - solemos decir que éramos 4 fundadores, pero en el fondo fue sólo una fundadora, su nombre era Ann McCormick Piestrup. Ella podía ser un poco impredecible, pero el tipo de persona impredecible que sabe como hacer que las cosas funcionen. La gente que saca temas adelante suele ser así a veces.
Ann tenía un graduado en Psicología Educacional en Berkeley. Cuando empezamos con The Learning Company ella tenía 30 y largos. Como consiguió montarlo - en 1929, cuando los ordenadores de Apple acababan de salir - Apple daba algunas pequeñas concesiones a la gente que hiciera juegos educativos, 1.000 dólares y un Apple II. Ella se apuntó y lo consiguió, para hacer juegos educativos para guarderías. Consiguió el Apple II, y encontró dos o tres diferentes programadores e hicieron algunos programas sencillos con su Apple II.
Apollandose en este desarrollo escribió otra petición al gobierno (posiblemente la fundación Nacional de Ciencias), y también lo consiguió. 130.000 dólares para hacer juegos educativos y enseñar lógica y geometría a niños en escuela primaria. En esa época es cuando la conocí, justo después de haber diseñado 3 juegos para Atari. Ann encontró un inversor de capital riesgo, y volvió a conseguirlo. También encontró a otras dos personas que se convirtieron en fundadores, y también educadores: Leslie Grimm y Terry Perl.
Cuando Ann consiguió entrar en el capital riesgo nos preocupaba que los inversores se entusiasmaran y tomaran control, pero ella tenía la mayor parte de las acciones, así que estábamos bien. Fué el movimiento correcto, ya que sin ese dinero no podríamos haber despegado. Consiguió un buen inversor de capital riesgo.
CD: Cuando te unes a The Learning Company, ¿estabas interesado específicamente en trabajar en juegos educativos, o te invitaron y tu te uniste con una mente abierta a la dirección que ellos tenían?
WR: Nos conocimos a través de Mitch Kapor, el fundador de Lotus. En los días iniciales del Apple II, sólo había un publicador de software, Personal Software. No era muy grande, pero Mitch era un tio que hacía software de negocios. Y Ann tenía una colaboradora, y ese colaboradora era la novia de Steve Jobs en ese momento. Ann y su colaboradora le hicieron una proposición a Personal Software para hacer juegos educativos, y yo hice una proposición a Personal Software para hacer un sucesor a Adventure para Apple II. Ellos no aceptaron ninguna de las dos proposiciones, pero Mitch nos presentó - no ganaba nada con eso, pero lo hizo porque es un tio amable.
CD:¿Y esto te llevó a Rocky's Boots, el juego de lógica?
WR: Sí.
CD: ¿Trabajaste en otros conceptos de juegos educativos, o querías trabajar en alguno pero no tuviste tiempo, o...?
WR: Tenía ideas todo el tiempo. Estaba particularmente interesado en enseñar matemáticas a los niños usando visualización. Eso es lo que hizo Rocky's Boots, usaba naranja y blanco para enseñar señales propagándose a través de un circuito, y funcionó bastante bien. Hace poco que lo he jugado porque mi hijo más joven esta en la edad adecuada para jugarlo, así que saque del armario mi Apple II, que tiene 30 años, y aun funcionaba bien.
CD: Si aún siguieras trabajando en ello, ¿qué tipo de cosas crees que estarías haciendo? ¿Hay alguna cosa que te interese mucho en tu lista?
WR: Siempre me gustó la idea de hacer una secuela de Adventure. No debería haber dejado pasar 30 años, pero ahora es muy tarde, supongo.
[En este punto Warren y yo hablamos un rato acerca de mis propias investigaciones e intereses futuros, texto que omito ya que lees esta entrevista para saber de Warren, no de mi. Esto le lleva a preguntarme acerca de si yo pretendía estudiar algún postgrado, a lo que respondí que no lo tenía en mente. Su contestación contiene muchos puntos importantes. Por ese motivo transcribo esa parte, por si mi situación es similar a la de alguno de mis lectores.]
WR: Yo fui un chaval inteligente, y conseguí buenas notas, así que pude entrar en la universidad, y en una buena. Cuando terminé un Master en Ciencia Computacional, lo dejé y conseguí un trabajo en Atari, estaba en el momento justo y en el lugar apropiado. Después de eso, según me aconsejo un amigo, debería haber conseguido un doctorado. Te diré por qué no lo hice: acababa de conseguir un logro enorme con Adventure, y aunque no sabía si realmente tendría mucho éxito, sabía que mis logros en la industria y mis ideas me causarían conflictos con los profesores. De hecho, cuando al final entré en la universidad, aunque como profesor, si que me afectó de alguna manera.
Si hay algo que te preocupa: ocurrirá, casi con seguridad. Hay un escalafón, y si te lo saltas, siempre habrá quien quiera apartarte.
Puede que no te des cuenta, pero Randy Pausch tiene vínculos en el ETC - y ellos podrían tener urticaria sólo por la existencia de tu club de no-titulados, pero el 90% de los profesores universitarios podrían echar abajo tu club, viéndolo como una amenaza a su territorio. Creo que tuviste suerte al tener a Randy en ese puesto en su momento. Ese es un lado de la moneda - el por qué no deberías ir a un postgrado.
En el otro lado de la moneda, hay ciertos caminos en la vida que si quieres intentarlos, y no tienes un doctorado, estas fuera. Es como querer ser un doctor sin un título médico, no te dejarán hacerlo. Igual que si algún día quieres tomar el camino académico, por ejemplo. Y como es algo que lleva su tiempo, cuanto más tardes en volver a ello y más mayor seas más difícil será.
El pedigrí cuenta. Tu tienes un buen pedigrí para tener 24 años, pero en Washington DC, por ejemplo, tenemos contratos de investigación para trabajar con el departamento de defensa y varias ramas del gobierno que quieren promocionar la investigación. Este tipo de gente no tiene tiempo para evaluar la capacidad de cada persona que les pasa por delante. Para ellos es más sencillo el mirar tus titulaciones, ¿y sabes qué? una titulación es mejor que nada, un master supera a la titulación, y un doctorado está en la cima. Aunque Carnegie Mellon es buena, puede que entre las 5 mejores universidades de ciencias computacionales y quizás incluso en las 10 mejores universidades en general... es bueno, pero... en 10 años una titulación de Carnegie Mellon aún será sólo una titulación. Y mucha gente que posiblemente no sean tan listos como tu se pasarán el día diciéndote lo que tienes que hacer. Para ellos no serás tan listo en los papeles, y los altos cargos miran eso antes de mirar nada más.
Te digo esto porque lo he vivido. Intentaba ser un profesor pero no tenía un doctorado. La gente que se tiró 8 lentos años obteniéndolo no quieren a alguien que no lo tenga.
Puede ser útil tenerlo.
También tienes razón en que si demuestras lo que vales sin tener esa titulación, hay bastantes probabilidades de que tengas los mismo problemas que he tenido yo. Yo ya me he hecho una opinión sobre ti - obviamente tienes mucha energía, tienes talento y tienes buenas ideas. Entrarás en conflicto con estos tios. Ellos pueden ser ambiciosos, duros, y capullos con poder. Tendrás que subordinarte a ellos. Es un problema que tendrías que asumir.
Si encuentras el lugar adecuado, un lugar donde te aprecian, tendrás mucho que ofrecer. Si encuentras el lugar adecuado, podrías labrarte un camino realmente rápido, mientras desarrollas juegos, y además te pagarían. No digo que sea fácil encontrar este sitio. Aunque probablemente podrías conseguir un doctorado sin demasiados problemas si te esfuerzas en encontrar el lugar adecuado.
De todas formas no es mi intención diseñar tu vida...
CD: Sin problemas, no te preocupes, parte del valor que para mi tiene nuestra charla hoy es que has vivido y trabajado en situaciones que ofrecen un paralelismo con los caminos potenciales que yo tengo en mi vida, y sería tonto si no aprendiera lo que pudiese de tus experiencias.
WR: Te comerán vivo si acabas en el lugar equivocado. No querrás ser dirigido por un jefe agresivo, profesores asistentes un pelín más mayores que tú - es típico que todos estos tíos tengan una personalidad similar, y ellos querrán ubicarte por debajo en su propia cadena de mando. Los más peligrosos son los más poderosos, ellos harán lo que sea para destruir tu carrera en la universidad si no cumples con lo que quieren. Sería muy desagradable si lo intentaras y acabas en el entorno equivocado.
Creo que tienes un buen modelo del tipo de tio con el que se puede trabajar, pero por desgracia está muerto [se refiere a Randy Pausch, profesor universitario en el Centro de la Tecnología del Entretenimiento de Carnegie Mellon, muy conocido por su última ponencia]. Era un tio simpático, y realmente se interesaba en ayudar a los demás.
Si ves cosas que no parecen tan buenas como podrían ser en la formación académica relacionada con videojuegos, entonces deberías verlo como una oportunidad.
Te daré otro motivo profesional - cuando trabajaba en Atari, era un recien titulado en un Master en Berkeley en Ciencia Computacional. Era el mejor educado de entre todos los diseñadores de Atari. No éramos un grupo muy impresionante, visualmente o en papel. Un tio tenía una titulación en Zoología. Joe Decure fué a Berkeley, y uno de los arquitectos de sistemas tenía sobre los 50 y mucha experiencia en diseño de chips, que es lo que necesitábamos, pero el resto venía de lugares aleatorios. Si hiciésemos una media del nivel de formación y experiencia en programación nuestras habilidades eran bastante mediocres.
CD: Por supuesto su preparación no podría haber sido en la creación de videojuegos, ya que esa línea de trabajo no existía antes de esa época, ¿no es así?
WR: Era un trabajo extrabagante. No había caminos establecidos. Tuve un curso en Berkeley de Ken Thompson, el tío que inventó Unix. Estuvo allí como profesor invitado durante un año, mientras yo estudiaba.
CD: Que buena suerte.
WR: Aunque está mal que lo diga, no tenía el mínimo interés en redes de ordenadores. Bill Joy, mi compañero de clase, y más tarde fundador de Sun, vió el potencial y se juntó con Ken Thompson para escribir VI, hacer Berkeley Unix, y se hizo más o menos famoso en el mundo Unix. Mientras tanto, lo que aprendí de Ken Thompson fue un poco de lenguage C, que era algo muy nuevo en ese momento. C hace que sea muy fácil usar estructuras basadas en punteros, en una forma que a no era común antes de que lo usaran otros lenguajes como Fortran. Había índices en arrays, pero no era lo mismo.
En Adventure, usé una estructura basada en punteros para las habitaciones y los objetos, para mantener todo bajo los límites del sistema. Es cuestionable - incluso dudoso - si podría haberlo hecho de no tener los conocimientos que tenía de C y su forma de ver las estructuras de datos. Sí, estaba en el lugar adecuado en el momento adecuado, pero también me formé en Berkeley para poder dar el salto, ese tiempo formándome en Ciencia Computacional hizo que fuera posible.
CD: Eso me recuerda a lo que hizo John Carmack llevando estructuras de datos académicas al desarrollo de videojuegos - implementó árboles binarios de búsqueda/particiones para acelerar el acceso a las jerarquías de visibilidad en habitaciones/sectores, optimizar datos de colisión, y esas cosas.
WR: Suena parecido - el salto de conocimientos académicos a su aplicación comercial industrial.
[Al llegar a este punto se estaba haciendo bastante tarde, y mantuvimos la última parte de la charla caminando de regreso a donde tenía el coche aparcado.]
CD: Voy a pensar en todo esto que me has dicho. Gracias por tu tiempo para reunirte conmigo y responder algunas preguntas, y por darme nuevas perspectivas y consideraciones adicionales acerca de mi futuro académico.
WR: ¡Ha sido un placer! He disfrutado mucho charlando contigo.
CD: ¡Igualmente! y gracias de nuevo.
Puedes encontrar más información acerca de Warren Robinett y su trabajo en su sitio web:
http://www.warrenrobinett.com/
(Publicado como parte del Vol. 7 de mis lecciones gratuitas en desarrollo de videojuegos como hobby)